EN2TIEMPOS – ITINERARIOS DE DANZA ENCUENTRO DE DANZA Y MEDIACIÓN TECNOLÓGICA (05/04)

El ciclo de danza En2Tiempos convoca a docentes y alumnos de Bellas Artes

La Prosecretaría de Arte y Cultura de la UNLP convoca a docentes y alumnos avanzados de la carrera Diseño Multimedial de la Facultad de Bellas Artes, para formar parte del programa “En2tiempos. Itinerarios de danza”.
En esta nueva etapa, el ciclo se propone trabajar sobre el cuerpo extendido, una interacción entre la danza, la performance y las mediaciones tecnológicas. La iniciativa se sostiene en el diálogo compartido respecto a los procesos de exploración del cuerpo, la interactividad o reactividad con dispositivos e interfaces. Una experiencia que plantea una relación entre el espacio físico-virtual, los lenguajes audio-visuales y los sistemas de comunicación interactiva. Un escenario-laboratorio abierto que posiciona a los artistas y al público en una relación viva y fluida, real y virtual del cuerpo, el tiempo, el espacio, la imagen y el sonido.

Condiciones de participación:
- Grupos o solistas de la carrera de multimedia de la Facultad de Bellas Artes
- Disposición para acuerdos con el bailarín/performer
- Disposición para acuerdos con la propuesta particular del ciclo
- Ficha completa
- Términos de producción
- Contar con dispositivos técnicos propios

Importante:
- Se presentarán los avances del proceso de exploración en las fechas pautadas por el ciclo.
- Tendrán un seguimiento tanto de imagen (registro en vídeo y/o fotografía) y teórico (un observador que producirá un ensayo al respecto).

Inscripción
Enviar formulario vía mail a dir.arteycultura@presi.unlp.edu.ar y entregar personalmente de  lunes a viernes entre  las 9 y  las 14 hs en Prosecretaría de Arte y Cultura Av 7 N° 776, primer piso, Of. 23, La Plata.

Consultas: Alejandra Ceriani:  aceriani@gmail.com
Fecha  límite de  inscripción: 27 de marzo

Formulario de Inscripción Convocatoria “En2Tiempos 2013″

Nombre y apellido
Materia o asignatura
CV actualizado
Teléfono
E-mail de contacto

Información complementaria
Anuario de las Actividades de la Prosecretaría 2011-2012

 

VIERNES 5 DE ABRIL
18 A 20HS
SALON PALACIOS, Edificio Presidencia UNLP, Av. 7 Nº 776
ENTRADA LIBRE Y GRATUITA

 

2011
http://www.unlp.edu.ar/articulo/2012/3/28/anuario_arte_y_cultura_2011
Youtube: http://youtu.be/u5uoZUpJ9EI

2012
http://www.unlp.edu.ar/uploads/docs/anuario_2012_arte_y_cultura.pdf
Youtube: http://youtu.be/lv3Dzi_utmc

Email de contacto: dir.arteycultura@presi.unlp.edu.ar

Sonorities 2013 – Belfast (24 a 28/04)

Sonorities 2013 traz perspectivas internacionais em novas músicas para Belfast, com concertos da Itália e da Polônia. Há novas obras do Brasil, Canadá, Austrália, EUA, Suécia, França, Grécia, Áustria e outros países. Mas Sonorities também reflete o estado da música contemporânea em Portugal, apoiando o trabalho de compositores locais e aqueles que estudaram localmente. Possui música eletrônica, música improvisada, a Orquestra de Ulster, o Quarteto de Cordas Real e muito mais.

Uma série de instalações e vídeos em galerias locais e passeios sonoros através da cidade, justapõe obras do exterior com os quais refletem diretamente em Belfast, às vezes de maneiras que encorajam a ver a cidade, de várias formas. Ao baixar um aplicativo para o seu i-Phone ou Android, você vai experimentar uma outra Belfast.

O melhor de tudo é grátis!

De 24 a 28 de abril.

Programação completa em: http://sonorities.org.uk

 

Sincrónica

 

Sobre el encuentro

Inauguración y presentación pública

Viernes 15 de marzo a las 19h en Hangar, Barcelona. Acceso libre.

El encuentro se inaugurará con una presentación pública del artista Marcel·lí Antúnez llamada SISTEMATURGIA PSEUDO, apuntes metodológicos en torno a Cotrone y Pseudo, y vídeos de las artistas Ivaní SantanaSonia Cillari.

El evento será abierto a todo el mundo pero además también podrá ser seguido por streaming en: http://stream.hangar.org:8000/minipimer.ogg

Encuentro interdisciplinar

Sábado 16 y domingo 17 de Marzo de 10h a 18:30h en Hangar, Barcelona. Previa invitación.

El encuentro busca, a partir de un trabajo conjunto de perfiles interdisciplinarios, modelos concretos de posibles desarrollos colaborativos en el ámbito de la telepresencia.

Para dicho proceso se aplicará una metodología basada en la discusión y puesta en común de grupos de trabajo que, a partir de preguntas concretas en relación a los elementos que provocan la noción de presencia (sus funcionamientos y fallos), buscarán establecer prototipos aplicables al arte, la ciencia y la tecnología.

El plan de trabajo para los dos días del encuentro se agrupa en 4 bloques:

1) Puesta en común de experiencias previas

2) Análisis de las potencialidades y limitaciones de las herramientas existentes.

3) Modelos de producción

4) Prototipado analítico

Programa del encuentro

Día 1
Sábado 16 marzo

10.00: Bienvenida e introducción al encuentro
10.15: Presentaciones invitados
Arturo Castro
Pierre Bourdin Elena Kokkinara
10.35: Preguntas
10.45: Presentaciones invitados
Martin Hug
Valeria Righi
Marcel.lí Antúnez
11.15: Preguntas
11.30: PAUSA
11.50: Presentaciones invitados
Alex Posada
José Vittone
Roc Parés
12.20: Preguntas
Sonia Cillari
Oscar Divorra
Ivaní Santana
13.05:Preguntas
13:30: COMIDA
15:00: Discusión
18:00: Conclusiones
18:30: FÍN DEL DÍA

Este día podrá ser seguido por streaming en:

http://stream.hangar.org:8000/minipimer.ogg

http://www.xanela-rede.net/xnl-tv/

 

Día 2
Domingo 17 marzo

10:00 Creación de los grupos de trabajo y propuesta metodológica
12:10 PAUSA
12:30 Preparación de sinopsis de mockups en cada grupo de trabajo
14:00 COMIDA
15:30 Grupos de trabajo, desarrollo de prototipos
17:10 PAUSA
17:30 Presentación mockup por grupos
18:30 Conclusiones y cierre
19:00 Brindis final

Laboratorio Interactivo AGUA 2013

La Fundación Gilberto Alzate Avendaño y su Proyecto Plataforma Bogotá: Laboratorio de Arte, Ciencia y Tecnología invitan a participar en la Beca Internacional para proyectos colaborativos del Laboratorio Interactivo AGUA 2013

¿En qué consiste la beca?

La beca promueve la presentación de proyectos de tipo colaborativo para desarrollar modelos o prototipos que respondan a problemáticas y reflexiones críticas sobre el agua en la sociedad contemporánea. ElLaboratorio interactivo AGUA 2013 pretende visibilizar diversas temáticas como el manejo de reservas hídricas, la preservación del agua y su buen uso en la cotidianidad y propuestas interdisciplinaria que vinculen el arte, la ciencia y la tecnología; la creación, la investigación, la experimentación y el aprendizaje colectivo.

Dirigido a: artistas, científicos, ecólogos, ingenieros, diseñadores industriales, tecnólogos, hidrófilos, educadores, personas naturales o agrupaciones distritales, nacionales o internacionales.

Lugar y tiempo de ejecución: Bogotá, durante 24 días calendario, del 3 al 26 de junio de 2013 .

¿En qué consiste el concurso Beca internacional para proyectos colaborativos del laboratorio interactivo AGUA 2013?

En esta sección escribir de manera sintética y clara la siguiente información sobre el concurso:

• Campo: cultura

• Subcampo: arte

• Área: artes plásticas y prácticas culturales

• Modalidad del estímulo: beca

• Dimensiones: creación, circulación, investigación y apropiación.

• Descripción y objetivo: La beca promueve la presentación de proyectos de tipo colaborativo para desarrollar modelos y/o prototipos que respondan a problemáticas y/o reflexiones críticas sobre el agua en la sociedad contemporánea. El desarrollo de los prototipos se llevará a cabo en Bogotá, en el Laboratorio interactivo AGUA 2013 (del 3 al 26 de junio de 2013) que realizará la Fundación Gilberto Alzate Avendaño y su proyecto Plataforma Bogotá: Laboratorio interactivo de arte, ciencia y tecnología con el apoyo de la Fundación Arteria. En esta primera etapa se seleccionarán hasta cinco proyectos y en una segunda, se abrirá una inscripción en línea para convocar a colaboradores nacionales o internacionales que deseen trabajar en Bogotá (Colombia) en los proyectos seleccionados.

El Laboratorio interactivo AGUA 2013 pretende visibilizar diversas problemáticas del agua en el mundo actual mediante acciones que combinen el arte, la ciencia y la tecnología; la creación, la investigación, la experimentación, el aprendizaje colectivo y colaborativo. Lo anterior con la intención de generar procesos de sensibilización, análisis y reflexión sobre el manejo de reservas hídricas, la preservación del agua y su buen uso en la cotidianidad, entre otros temas. Durante los días del laboratorio se realizará una programación académica que incluirá socializaciones de los proyectos seleccionados, foros, conferencias y encuentros interdisciplinarios. Cada proponente podrá contar con la asesoría y retroalimentación de reconocidas personalidades de diferentes campos del saber.

NOTA: El Laboratorio interactivo AGUA 2013 se desarrollará principalmente en idioma castellano y cuando los eventos públicos lo requieran, se contará con traducción simultánea inglés-castellano-inglés. El Laboratorio interactivo AGUA 2013 generará una matriz de libre acceso en internet para propiciar redes de colaboración, producción y discusión sobre diversos temas en torno al agua y el medio ambiente. En la red se publicará la documentación del proceso de prototipado de cada proyecto para que otras personas interesadas puedan beneficiarse de los conocimientos y hallazgos del laboratorio. Plataforma Bogotá incentivará el uso de wikis, foros virtuales, etc, buscando funcionar como una bitácora abierta en línea; de igual manera promueve el uso de software libre, aplicaciones y entornos informáticos de códigos abiertos y compartidos.

¡Importante! Cada participante podrá presentar un máximo de tres (3) proyectos de los cuales solo uno podrá ser seleccionado. Un participante no podrá ser parte de un colectivo y a la vez participar de forma individual, tampoco podrá ser parte de dos o más colectivos.

¿Cuál es el monto de la beca?

El estímulo otorgado es una bolsa de trabajo (insumos y producción para el desarrollo del prototipo), la cual será entregada a través de la Fundación Arteria, coordinador asociado del Laboratorio interactivo AGUA 2013, de conformidad con el presupuesto asignado y los requerimientos de los proyectos seleccionados. A cada uno de los proyectos se le otorgará una bolsa de hasta quince mil dólares estadounidenses (15.000 USD) a la tasa representativa de cambio en la fecha del lanzamiento del concurso, equivalente a veintisiete millones ochocientos mil pesos colombianos ($27.800.000). La Fundación Arteria además cubrirá los gastos de transporte, hospedaje y alimentación en Bogotá del proponente nacional o internacional. El número total de estímulos a otorgar es de hasta cinco (5) becas.

Recepción de propuestas: 3, 4 y 5 de abril de 2013,  en el correo electrónico:  laboratorioagua2013@gmail.com

Si desea entregar su propuesta de manera presencial debe hacerlo en la Fundación Gilberto Alzate Avendaño, Gerencia de Artes Plásticas y Visuales, calle 10 # 3-16, Bogotá D.C.de 9:00 a.m. a 12:00 m; y de 2:00 p.m. a 5:00 p.m

Lugar: Bogotá, en el Laboratorio interactivo AGUA 2013 que realizará la Fundación Gilberto Alzate Avendaño y su proyecto Plataforma Bogotá y la Fundación Arteria.

 

Fonte: hipermedula.org

VII Mostra Internacional de Videodança de São Carlos

Estão abertas as inscrições de vídeos e filmes de dança para a VII Mostra Internacional de Videodança de São Carlos, que se realizará nos dias 24, 25 e 26 de Julho de 2013. A Mostra é realizada pela URZE Companhia de Dança / UFSCar (Universidade Federal de São Carlos).

Inscrição dos trabalhos até dia 30 de Abril, vídeos e filmes de dança de qualquer duração, que tenham a dança relacionada ao audiovisual formando uma linguagem única (“vídeodança”, “filme dança”), e vídeos e filmes documentários sobre dança.

Todos os vídeos e filmes exibidos receberão Certificado de Exibição.

Não há taxa de inscrição ou limite de trabalhos por realizador. As despesas de envio são de responsabilidade dos realizadors. Os vídeos e filmes enviados não serão devolvidos e passarão a fazer parte do Acervo da VII Mostra Internacional de Videodança de São Carlos

Após preencher a ficha de inscrição online:

envie 2 (duas) ou mais fotos (arquivo JPG ou GIF, acima de 300dpi) para saocarlosvideodancefestival@gmail.com
envie o vídeo/filme para o endereço abaixo:

 

VII SÃO CARLOS VIDEODANCE FESTIVAL
A/C Carla Polaz
Rua Marechal Deodoro, 1234 – Ap. 111 – Centro
São Carlos, SP – Brasil
CEP 13.560-200

Conferência SCREENDANCE 2013 – Borgonha (França)

O Festival Internacional de Videodança de Borgonha (França) tem o prazer de anunciar que já está aceitando propostas para apresentação na conferência screendance TIC primeira a ser realizada em 5 de abril de 2013, ARC Teatro Nacional de Borgonha. A conferência será uma reunião internacional onde os artistas, acadêmicos, curadores e outros profissionais na prática de screendance interessados ​​a sua pesquisa pode apresentar, bem como a rede e forma de trabalho artistas / grupos de pesquisa. A conferência ocorrerá no final de semana dos eventos principais do festival.

A primeira conferência é um evento aberto com temas para promover as questões internacionais que acadêmicos, artistas e programadores estão atualmente explorando. Apresentação será de 20 minutos cada. Idiomas da conferência são o inglês e o francês. Um programa bilingue estará disponível na conferência.

Mais informações:

specialprograms@videodansebourgogne.com

videodansebourgogne.com

 

Nueva edición del ciclo EN2TIEMPOS | Itinerarios de Danza

El próximo viernes 1º de marzo comienza la tercera edición del ciclo En2tiempos, Itinerarios de Danza que se desarrollará a lo largo de todo el año. Tendrá lugar a las 18 horas, en el Salón Palacios del edificio de Presidencia de la UNLP, ubicado en calle 7 entre 47 y 48.

La bailarina e investigadora platense Alejandra Ceriani presentará el libro Arte del Cuerpo Digital, Nuevas tecnologías y estéticas contemporáneas, impreso por la editorial de la Universidad Nacional de La Plata, Edulp.

El acto contará con la participación del prosecretario de Arte y Cultura de la UNLP, Ricardo Cohen. También asistirán invitados especiales y expositores: Silvina Szperling, fundadora y directora del Festival Internacional de Video-danza de Buenos Aires y miembro fundador del Circuito Videodanza MERCOSUR; Carlos Vallina, docente emérito de la Facultad de Periodismo; Maria de los Angeles de Rueda y Natalia Matewecki, docentes e investigadoras de la Facultad de Bellas Artes; María Alejandra Vignolo, docente e investigadora de la UBA y Diego Carrera, director del Festival Internacional de Videodanza del Uruguay.

El ciclo de danza de la Universidad, organizado por la Prosecretaría de Arte y Cultura, comenzó en el 2011 con presentaciones mensuales de producciones locales vinculadas a las artes del movimiento y sus cruces interdisciplinarios.

Este año la propuesta girará en torno a la interacción de la danza, la performance y las nuevas mediaciones tecnológicas.

La Directora de Arte de la UNLP, Natalia Giglietti, adelantó que para esta edición serán convocados alumnos avanzados y profesores de la Carrera de Multimedia de la FBA, junto con bailarines y compañías locales.

Fonte: www.unlp.edu.ar

Corpo-dança expandido pelos “tempos” do ciberespaço: novas dramaturgias | de Ivani Santana

Este artigo apresenta uma análise da pesquisa iniciada em 2005 no campo da dança que utiliza as redes avançadas de telecomunicações como o locus e a “matéria-prima” para o desenvolvimento do que aqui consideramos uma dança (e um corpo) expandido. Serão discutidos alguns resultados dos projetos realizados pelo Grupo de Pesquisa Poéticas Tecnológicas que apontam a dança telemática como um reflexo da cultura digital que tem o tempo como fator relevante para seu acontecimento. Essa nova configuração artística promove o surgimento do que denominamos dramaturgia telemática.

Desde o evento Nine Evenings for Theatre and Engeneering (Nova York, 1966) é possível dizer que a arte (re)conheceu novos e complexos ambientes de atuação. Esse evento idealizado pelo artista visual Robert Rauschenberg (1925-2008) e pelo engenheiro Billy Klüver (1927-2004) reuniu 30 engenheiros da Bell Telephone Laboratories e 10 artistas americanos. O projeto levou um ano para ser produzido e mostrou ao mundo performances e instalações que surpreenderam o público. Naquele momento, Nine Evenings fincou um novo marco na história da arte. Segundo Michael Rush, essa é uma reverberação do “confronto com a tela” (1999: 7) que já tinha sido iniciada pelos russos Kasimir Malevich (1878-1935) e Vladimir Y. Tatlin (1885-1953) e, um pouco depois, contou com Paul Jackson Pollock (1912-1956) nessa ruptura, para citar apenas alguns. Esse confronto encontrou eco, portanto, em movimentos como o Futurismo, o Abstracionismo, o Surrealismo, o Conceitualismo e outros. Ainda segundo Rush (1999), a tela representa o pictórico e sua dependência do espaço. A realidade era, até então, expressa pelo espaço (compreendido como um local específico, um ambiente) capturado e fixado nas imagens criadas pelo artista, aspecto que foi efetivamente alterado pela cultura digital. O mundo do código binário apontava para um outro alvo. O foco de interesse se movia do espaço para o tempo, um tempo redimensionado da contemporaneidade.

A exploração do tempo alcançou seu ápice quando o ciberespaço saiu das histórias de ficção científica para concretizar uma realidade (a nossa contemporânea). Muitos consideram o ciberespaço como um “não-espaço”, posição contrária a deste texto. A compreensão de “não-espaço” ocorre pela manutenção da visão pictórica em detrimento da cultura digital. Entretanto, na era da informação, espaço não significa mais lugar, local fixo à espera de ser representado pela obra do pintor, que buscava recriar a realidade tal e qual. O espaço, que agora é virtual, sintético, digital, torna-se múltiplo, é contextual e transitório. O espaço não está dado (pronto e definido), ele é um enunciado que depende de suas situações internas e externas para existir em contínua transformação e articulação. Nesse sentido, espaço é contexto. Tais aspectos estão ancorados no mundo contemporâneo que se interessa pelo processo e não mais (apenas) pelo produto. Estamos em um mundo rizomático e não serial e (exclusivamente) linear . Como contexto, vincula-se aos seus antecessores (situação externa) como os cubistas que desejavam, de certa forma, ter todos os tempos ao mesmo tempo ao “abrir” todas as faces e fases de um mesmo objeto em um único instante (situações internas aquele contexto).

Mas antes de discutir os tempos do ciberespaço, é necessário trazer o contexto, a situação externa que estimulou o surgimento da dança telemática para então poder analisar as obras que serão apresentadas neste artigo. Para os idealizadores de Hole-in-Space. A Satellite Comunication Sculpture (1980), Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz, esse “túnel do tempo” que colocou os transeuntes das ruas de Los Angeles em contato com aqueles que se encontravam em Nova York tinha como objetivo criar uma “performance sem nenhuma fronteira geográfica” (Chandler, 2005:154). Essa já era a segunda obra nesse sentido. A primeira, Satellite Arts (The Image as Place) (1977) foi realizada graças ao interesse da Nasa em aproximar e ganhar simpatia e confiança dos estadunidenses aos seus projetos. Para isso, abriu uma chamada para associações da sociedade civil com interesse em realizar experimentações com o satélite US-Canadian. Apesar de nada compreenderem dessa tecnologia, Galloway e Rabinowitz intuíram que essa poderia ser uma nova forma de fazer arte, uma arte sem fronteira, como afirmaram. Nesse trabalho, dançarinos preparados pelas orientações de improvisação da artista da dança pós-moderna Ann Halprin e autodenominados “Mobilus” foram convidados para realizar uma performance entre duas cidades dos Estados Unidos (Califórnia e Maryland), as quais estão distantes 3 mil milhas e em lados opostos daquele continente. No meu entendimento, o furo (hole) não estava (apenas) no espaço, mas nos tempos sobrepostos daquele contexto.

Quem já vivenciou reuniões por sistemas de videoconferência ou mesmo por aplicativos somo o Skype entre países diferentes deve ter percebido que o enunciado para marcar a reunião é outro, não mais pela medida de hora convencional. Agendar para as 3 horas da tarde ou 15 horas não significa nada, a não ser que se indique o horário de cada um dos locais envolvidos. Talvez não tardará muito para que a unidade de referência do (até então) confortável relógio, que uniformiza nossa agenda cotidiana, seja trocado pelas novas medidas de tempo, agora atômicas e universais. O mundo é constituído de outras unidades de referência, que agora passam a fazer sentido não apenas para especialistas ou cientistas, mas para um cidadão comum e seu cotidiano globalizado. O sistema de referência não pode mais ser local e o Tempo Universal Coordenado (UTC) torna-se o mapa indicativo dos vários tempos de um mundo sincronizado .

Hole in Space não estava furando os espaços, pois o que se tinha deles era apenas uma pequena parede, um muro, um ponto de uma rua da cidade. Nem Los Angeles e tampouco Nova York, como qualquer outra cidade (espaço), podem ser reduzidas a essa parte insignificante do seu contexto. Mas o tempo, esse sim é atravessado e sobreposto em projetos telemáticos, convergindo dois instantes de tempo em um mesmo. Hole in Space ocorre em Nova York que encontra-se no UTC -3, enquanto Los Angeles está na UTC -5, o que corresponde a uma diferença de 3 horas de fuso. Os tempos dessas duas cidades convergiam para um mesmo instante de acontecimento. Pode-se dizer que aquelas pessoas de Nova York estavam em um futuro em relação a Los Angeles, e vice-versa. Um portal do tempo se abria para colocar passado e futuro juntos num mesmo instante. Essa diferença aumenta quando, por exemplo, desenvolvemos o projeto entre três continentes, como em nossa criação entre América do Sul, Europa e Ásia com os seguintes fusos horários: Salvador/Brasil (UTC -3), Barcelona/Espanha (UTC +1) e Chian Mai/Tailândia (UTC +7) . A diferença real entre Brasil e Tailândia é de 10 horas, mas desce para 9 horas por conta do horário brasileiro de verão. Dançamos aqui logo cedo pela manhã, enquanto em Chian Mai o sol já teria se posto.

A dança telemática potencializa a visualização dessa convergência do tempo quando é construída através de camadas de imagens, como será mostrado adiante. O tempo é uma variante muito maior do que usualmente se imagina no cotidiano, pois não visualizamos essas pequenas diferenças no nosso dia a dia; o tempo civil fez com que a vida fosse baseada no fuso horário mais próximo. Se um indivíduo verificasse o tempo solar a cada instante, provavelmente obteria uma medida diferente do que o relógio marca. A vida é experienciada em um tempo convencionado que a cultura digital pode desconstruir para dar visualidade aos instantes até então invisíveis.

Para contextualizar a dança telemática de hoje, além de Rabinowitz e Galloway, vale ressaltar a importância de Nam June Paik (1932-2006) com suas obras provocativas que transgrediam as possibilidades (e interesses) dos meios de comunicação em massa, tais como o inaugural Global Groove (1973) realizado em parceria com John Godfrey e, na década seguinte, Goog Morning Mr. Orwell (1984), com vários participantes ilustres como o músico John Cage (1912-1992) e o coreógrafo e dançarino Merce Cunningham (1919-2009). Desde Paik, os meios de comunicação passaram a ser transgredidos pelos artistas expandindo o corpo humano e a arte como expressão.

Vários acontecimentos continuaram a provocar e a desafiar essa fricção entre arte-ciência-tecnologia. Os reflexos e ecos daqueles experimentos já pincelados em Nine Evenings for Theatre and Engeneering (1966), em Hole-in-Space, a Satellite Comunication Sculpture (1980) e nas transgressões de Paik estão hoje na apropriação que fazemos com as redes avançadas de telecomunicação. Músicos reúnem-se diante de máquinas digitais e das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) para tocar a partir de locais geograficamente, ou melhor afirmando, temporalmente distintos. O mesmo ocorre com dançarinos e atores realizando espetáculos por meio do uso das TICs.

Para a artista e pesquisadora da cultura digital Gisele Beiguelman, os usos da rede se dão porque o espaço de ação da cultura das redes é um espaço informacional, mediado por redes de comunicação que vêm implodindo sistematicamente não só as noções de distância e de localidade, mas também os limites entre os lugares da arte, da propaganda e da informação por um lado, e as relações entre lugar e não-lugar, por outro (2008: 190).

O aspecto informacional se deve à potência e à natureza das máquinas digitais. Essas tecnologias são as primeiras capazes de “roubar” do mundo informações que podem ser manipuladas e transmutadas em algo outro, diferente de sua configuração primeira. Assim é a tecnologia digital: ela atua como mediadora dos sistemas de signos do mundo através do trânsito de informações. Esse é o ciberespaço: as TICs como parte da sua história, ou seja, uma situação externa; e a informação como “matéria-prima”, a situação interna desse contexto. O espaço da contemporaneidade, portanto, é constituído por esse contexto com as situações das TICs e da informação, que são responsáveis por fazer do tempo um dos grandes marcos da atualidade.

A dança telemática surge então desse contexto de um espaço informacional que se apresenta não mais fixo, mas múltiplo na convergência de vários tempos que se sobrepõem pelas redes avançadas de telecomunicação. Essa configuração estrutura uma dança que é realizada entre corpos remotos, ou seja, entre dançarinos situados em diferentes pontos temporais: corpos e dança expandidos pela cultura digital.

A afirmação “corpos localizados em pontos geográficos distintos” é a forma convencional com que normalmente a dança telemática é definida, o que procede, e era como até há pouco tempo eu também a considerava. Todavia, conforme tenho concluído após seis anos de pesquisa nesse campo, o local da apresentação não interfere concretamente na configuração telemática, a não ser pelo seu posicionamento em um determinado fuso horário. Em um processo de criação, o maior empenho dos engenheiros é minimizar ao máximo a latência e o atraso no fluxo de transmissão. Numa situação hipotética, se as estruturas de todas as redes do mundo fossem completamente idênticas, contando com a alta velocidade de transmissão, com os dispositivos para alta definição etc., e os dançarinos fossem todos vinculados à dança contemporânea, não haveria nenhuma diferença dançar em Chian Mai, Barcelona, Fortaleza, Buenos Aires, ou qualquer outra cidade, a não ser que houvesse algum interesse artístico, estético e/ou conceitual em abordar as questões culturais de cada local. Do ponto de vista da engenharia de rede o que está sempre em destaque é o tempo de conexão. Diferentemente de compreender que essa é uma questão apenas tecnológica, é importante assegurar que uma criação sempre está implicada com seus dispositivos e é justamente por isso que a considero como uma mediação tecnológica: uma está implicada na outra. Portanto, não apenas pode existir uma diferença de fusos horários que se sobrepõem como, por exemplo, uma performance entre Salvador (UTC -3) e Barcelona (UTC +1), ou ainda, Proyecto Paso (2006, Estados Unidos/ UTC -7, Brasil/ UCT -3 e Espanha/ UTC +1), mas contamos também com um retardo no tempo de transmissão da informação. As redes de telecomunicação, mesmo as mais avançadas, contam com uma latência na transmissão da informação que gera um atraso (delay no jargão do meio informacional) de segundos. Dependendo da quantidade e da qualidade da informação, maior poderá ser esse atraso.

Portanto, a conclusão é que se trata de uma dança de tempos e não de espaços por mais que estes, de certa forma, agreguem alguma importância cultural e semântica. A convergência desses tempos nas obras de dança telemática é o foco de discussão deste artigo, cujas análises demonstram que esse corpo e essa dança estão agora expandidos.

O corpo, a dança e o código digital

Minha experiência de praticamente 20 anos trabalhando com a mediação tecnológica na dança e na performance permitiram investigar diversas formas de transmutar o corpo do dançarino, ou seja, digitalizando-o é possível transformá-lo em imagem, em som, em texto etc., pois ele estará em forma digital, traduzido em código binário, em informação. Donald Kuspit argumenta que

com a arte digital pós-moderna, a imagem passa a ser uma manifestação secundária – um epifenômeno material, por assim dizer – do código abstrato que, desse modo, se converte em um veículo principal da criatividade. [...] Agora, a criação do código (ou, em termos gerais, o conceito) tem se convertido na atividade essencial. A imagem já não existe por seu direito próprio, sua função é sacar a luz do código invisível sem dar importância ao meio material empregado (2005:11-12).

O autor conclui seu texto afirmando que o “computador não é um novo instrumento para fazer a antiga arquitetura, pintura ou escultura”, e afirma que as artes que se utilizam dos “algoritmos ‘encrustrados’ do computador são novas formas artísticas com um potencial estético, criativo e visionário inesperado e, em parte, ainda não explorado” (ibidem: 37). É dessa forma que compreendo a emergência da dança telemática.

Quando o corpo do dançarino é convertido em códigos binários e esses são transmitidos para seu parceiro em um ponto temporalmente distinto, o que está em jogo não é o espaço (no sentido pictórico anteriormente mencionado), mas o tempo que, fragmentado em vários tempos, converge para um mesmo acontecimento formado de camadas temporais.

Na dança telemática, os corpos tornam-se códigos que podem migrar pelos fluxos informacionais sendo capturados em um ponto remoto e redistribuídos pela rede. De forma simplificada, pode-se dizer que para compor um espetáculo de dança telemática é necessário um dispositivo de captura, denominado encoders (por exemplo, as câmeras de vídeo), ligado em um computador com conexão de rede de alta velocidade que transfere a informação para um ou vários pontos, além da própria internet, conforme o objetivo da performance. Para a recepção, é necessário um outro computador ligado na mesma rede e a um decoder (por exemplo, o projetor de vídeo) (Figura 1). Um programa específico para a transmissão de áudio e vídeo também é necessário para essa operação. Existem trabalhos que utilizam a rede apenas para envio da imagem de um local para outro, sem o interesse de que as mesmas sejam disponibilizadas na internet, como é o interesse das nossas pesquisas.

A dança telemática do Grupo de Pesquisa Poéticas Tecnológicas: experimentos e conclusões

Meu primeiro contato em dança telemática ocorreu nos Estados Unidos, em 2001, quando participei do Environments Lab (Ohio State University) como convidada do professor Johannes Birringer para uma residência artística durante meu período de doutoramento. De volta ao Brasil em 2002, minhas tentativas para realizar uma sessão com o ADaPT foram frustradas já que o sistema de rede que possuíamos não suportava conexões dessa natureza. Entretanto, em 2005 fui convidada pela Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP) para criar um espetáculo de dança telemática para o lançamento da nova rede avançada (Rede Ipê), que seria uma homenagem ao 10º aniversário do Ministério de Ciência e Tecnologia. A Rede Ipê foi lançada com 10 gigabits por segundo, ou seja, uma velocidade superior em cerca de 40.000 vezes à conexão doméstica de 256 Kbps. Naquele momento, nossa rede acadêmica estava equiparada às principais redes avançadas do mundo, como Géant2 (Europa), CaNet*3 (Canadá) e internet2 (EUA).

Foi assim que surgiu Versus (2005) (Figura 2), um espetáculo performado simultaneamente e em tempo presente por artistas distribuídos em três cidades brasileiras: Salvador, Brasília e João Pessoa. Os dançarinos do Grupo de Pesquisa Poéticas Tecnológicas (GP Poética) estavam nas duas primeiras cidades e, na Paraíba, a música eletroacústica foi tocada em tempo real e enviada para os dois outros pontos. O espetáculo podia ser assistido no Distrito Federal e pela internet.

Além da minha experiência nos Estados Unidos no ADaPT, formato que não pretendia seguir, eu não possuía nenhuma referência nesse campo e, como não era uma linha de pesquisa de interesse naquela época, não tinha uma investigação prévia para auxiliar no processo criativo. Assim, iniciei do zero, sabendo apenas o que eu não queria e carregando a experiência de trabalhar com imagem em tempo presente nos espetáculos cênicos e alguns estudos em videodança. Percebi que investigar as possibilidades de um dançarino efetivamente interagir com seu parceiro virtual (aquele que estava no outro ponto remoto) seria a melhor forma de utilizar aquele contexto para criar realmente uma relação de mediação explorando as características que considero relevantes nas redes de telecomunicação. A estratégia encontrada para atingir o objetivo pretendido centrava-se na criação de camadas de imagens (e tempos). Cada ponto remoto constituía-se como uma das camadas, sendo a última a compor o resultado final da obra (Figura 3). Em virtude do delay, um dançarino vê sua própria imagem na tela-guia atuando com seu parceiro remoto durante a performance, mas em um tempo passado, já transmitido pela rede. Dessa forma, o dançarino se percebe no palco em dois instantes sobrepostos: o tempo presente do “corpo de carne e osso” que dança no palco, e um tempo passado inscrito nas imagens que constroem a relação entre os parceiros dos diferentes pontos remotos.

Portanto, trata-se de um jogo de camadas de imagem e de tempo que compõem um todo e, ainda, esse processo criativo demanda a construção simultânea de duas estruturas semânticas, ou seja, uma dramaturgia era criada para aqueles que se encontravam na plateia de Brasília, outra era percebida pelos usuários da rede. Nesses seis anos de pesquisa em dança telemática, temos utilizados essas premissas para aprofundar a investigação nesse campo e desenvolver uma dramaturgia telemática.

A enorme complexidade para realizar o espetáculo Versus tornou-se um estímulo para a formação do Grupo de Trabalho de Mídias Digitais e Artes (GTMDA) em 2009 com o objetivo de criar uma ferramenta que facilitasse a construção de obras dessa natureza. Através do GTMDA desenvolvemos a ferramenta Arthron, para a transmissão e o gerenciamento de imagem em alta resolução via redes avançadas, e o espetáculo e_Pormundos Afeto, que contou também com a parceria do grupo catalão Konic Thtr. Contemplado pela RNP por dois anos, esse foi o projeto com maior tempo para criação e desenvolvimento, contando com financiamento nos anos de 2009 e 2010 e, em 2011, foi convidado para participar do evento The Third European Network Performing Arts Production , realizado no Gran Teatre del Liceu em Barcelona. O Laboratório de Vídeo Digital (UFPB), coordenado pelo Dr. Guido Lemos, foi responsável pela tecnologia desenvolvida e tem sido um dos grandes parceiros dos meus projetos desde 2005, quando criamos Versus.

Um dos objetivos do espetáculo e_Pormundos Afeto foi possibilitar a interação do público da internet permitindo que qualquer pessoa conectada à rede tivesse condições de assistir e participar do espetáculo. Para isso, o público, usuário da rede, entrava em um sistema no qual podia interagir com um ambiente virtual através de um avatar que escolhia. Essas imagens eram projetadas no palco compondo uma imagem final com o ambiente virtual, os avateres e os dançarinos remotos. Assim, na obra e_Pormundos Afeto todos os tempos do mundo poderiam estar sobrepostos, uma vez que qualquer pessoa do planeta que estivesse conectado à internet poderia entrar no sistema.

A questão do tempo nesse trabalho também foi explorada de outra forma. Meu interesse era continuar a pesquisa estética na utilização do delay, já iniciada em Versus. Construímos então uma cena que apresentava os vários tempos de ação dos dançarinos através de um efeito conseguido por colocar a projeção dentro do próprio enquadramento da câmera, criando uma multiplicação da imagem. Na Figura 4, a dançarina Aline Rosas aparece no palco e na imagem repetidas vezes. Cada imagem da Aline é a captura de um instante de tempo atrasado no fluxo de informação da rede e revelado pela multiplicação das imagens. Quanto mais ao fundo, há mais tempo foi capturada aquela camada de imagem.


Portanto, a dança telemática propicia outras formas de configuração que alteram a maneira de compreender e criar sua narrativa, que é distendida no tempo e na relação entre corpos remotos. Consequentemente, outras possibilidades de dramaturgia surgem nesse novo contexto.

Para tratar dessa questão, analiso nosso último trabalho realizado em 2011, o espetáculo Frágil, resultado do projeto Laboratorium Mapa D2 (2011) que articulou diferentes linguagens artísticas em espaços distribuídos. Participaram desse projeto: o grupo de Fortaleza, Laboratório de Poéticas Cênicas e Audiovisuais (LPCA-UFC) , voltado para o trabalho cênico com ênfase na exploração vocal; o Núcleo de Artes e Novos Organismos (Nano-UFRJ) , do Rio de Janeiro, responsável pela criação de uma escultura eletrônica-digital que recebia inputs das ações dos dançarinos e atores de forma a interagir com os mesmos; e o GP Poética (UFBA), de Salvador, responsável pela composição sonora, que se valia das vozes dos atores em sua construção e da condução da performance através do desenvolvimento cênico dos dançarinos. A obra como um todo, ou seja, em todos os seus núcleos de atuação, contou com nove câmeras de captura que foram disponibilizadas na internet através do Arthron, de forma que o usuário-web podia construir em tempo real sua narrativa.

Na telemática, as linguagens se fundem para a construção da obra criando uma forma de dramaturgia específica desse meio. A criação a partir do jogo de camadas, da convergência de diferentes tempos e a relação de interação virtual propiciam uma narrativa que denominamos dramaturgia telemática, a qual emerge da confluência entre (os códigos d)as estruturas da narrativa audiovisual, das tensões de uma estrutura teatral e dos elementos composicionais da dança e da música. Os músicos especializados em telemática, Pedro Rebelo e Franzisca Schroeder (2009) advertem que muitos autores buscam “repensar o modelo de comunicação e argumentam em favor de um quadro que, contrário à frequente abordagem holística de performance na rede, favoreça uma visão por golpe de vista, fragmentos e desejos”. Compartilho essa posição justamente por considerar que na dança telemática trabalhamos com “pedaços” do tempo que convergem para um mesmo instante e com corpos transformados em códigos, conforme discutido neste artigo.

O projeto Laboratorium de Arte Telemática Mapa D2 é um reflexo de todas as pesquisas anteriores que realizei, promovendo não apenas a construção de uma mesma obra vista por diferentes pontos de vista (muitos deles remotos), mas também outras formas de articulação entre os pontos e entre a obra e o usuário da rede. A utilização do tempo na telemática foi investigada nesse espetáculo também por um outro prisma. Diferente das demais obras, as quais envolviam apenas o universo da dança, no espetáculo Frágil, além da interação entre linguagens artísticas diferentes, cada grupo concebeu uma configuração estética específica. Fortaleza criou um espaço de “corpos instalados”, ou seja, os atores permaneciam numa mesma ação durante toda a obra que era pautada nas cenas construídas pelo grupo de Salvador. Nosso grupo estava interessado em construir uma performance cênica desenvolvida por um encadeamento de cenas com começo, meio e fim, mas estruturado por uma semântica não-figurativa e não-linear. O organismo híbrido, até mesmo por sua configuração escultórica, permanecia instalado no espaço compartilhado com Salvador no Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro.

Como diretora artística, meu objetivo foi orientar para que conseguíssemos criar pontos de articulação com a obra do outro, respeitando assim, as características internas, os interesses estéticos de cada grupo. Considero essa postura uma continuidade da investigação do jogo de camadas, que também puderam ser contempladas na internet. Diferentemente da pesquisa anterior, que colocava o público dentro da obra, nesse projeto, o objetivo foi enfatizar a individualidade do espectador, bem como a individualidade de criação dos grupos, expandindo ainda mais a ideia de fragmentação, camadas e convergências. Construímos uma interface (Figura 5) na internet na qual o usuário-web podia construir a narrativa da obra em tempo presente, ou seja, a obra era contemplada de acordo com as escolhas desse público específico da internet.

Tanto os vários aspectos das obras citadas neste artigo, como o potencial que temos propiciado na rede para a participação do usuário-web, demonstram que essa é uma dança expandida que promove a criação de uma outra narrativa e uma outra forma de configuração de arte, específica da cultura digital. O corpo e a dança são expandidos em camadas de imagem-tempo no campo da dança telemática através de códigos que se entrelaçam em diferentes tempos para a criação de novos/ outros significados para uma dramaturgia telemática.


* Ivani é mestre (2000) e doutora (2003) em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). Fez pós-doutorado no Sonic Arts Research Centre, Queen’s University Belfast, na Irlanda do Norte, pesquisando a relação da sonoridade do corpo em ambientes telemáticos. Desde o início da década de 1990 pesquisa a relação da dança com as novas tecnologias. Tem atuado intensamente nesse campo, contando com expressiva produção artística e científica. Em 2006, pela apresentação de sua pesquisa no Monaco Dance Forum (MDF), recebeu o Prêmio Unesco para promoção das artes: novas tecnologias e a Residência Artística no renomado Centre Choregraphique National, com direção artística do coreógrafo Angelin Preljocaj, em Aix-en-Provance, França.

[1] Os vídeos das obras citadas neste artigo encontram-se no site do grupo. www.poeticatecnologica.ufba.br.

Referências:

BEIGUELMAN, G. Por uma estética da transmissão. In: Interterritorialidade. Mídias, contextos e educação. Orgs. Barbosa, A.M. e Amaral, L. São Paulo: SENAC, p. 189-198, 2008.

KUSPIT, D. et al. Arte digital y videoarte. Transgrediendo los límites de la representación. Madrid: Circulo de Belas Artes. 2006.

REBELO, P. “Dramaturgy in the Network”. In: Contemporary Music Review 28, no. 4, London: Routledge, 2009.

REBELO, P. Haptic Sensation and Instrumental Transgression. In: Contemporary Music Review 25, no. 1/2, London: Routledge, 2006.

RUSH, M. New Media in Late 20th-Century Art. Ney York: Thames&Hudson, 1999.

SCHRODER, F., REBELO, P. Sounding the Network: The Body as Disturbant, Massachussets: Leonardo Eletronic, Almanac, 2009.

SCHRODER, F., REBELO, P. Weareble Music in Engaging Technologies. In: AI & Society, vol. 22, issue 1, 2007. www.informatik.uni-trier.de/~ley/db/journals/ais/index.html

Tsonami 2012 – Encuentro de Arte Sonoro y Nuevas Músicas – Buenos Aires

El encuentro de arte sonoro  y nuevas músicas TSONAMI Buenos Aires es una plataforma de trabajo desde la que se promueve la difusión, desarrollo e integración de las realidades artísticas latinoamericanas vinculadas a las artes sonoras. Se proyecta como un encuentro anual, y plantea el intercambio de producciones del resto del mundo dentro de un marco transdiciplinario en torno a los lenguajes del arte contemporáneo. Tienen lugar expresiones tales como música, performance, instalaciones, danza, video, multimedia y todas aquellas en las que la esencia sonora sea la conductora hacia nuevas experiencias artísticas.
Tsonami propone un espacio donde desde los nuevos lenguajes del arte sonoro y la música se pueda reflexionar y realizar acciones concretas  en pos de una  integración regional  que permita consolidar y fortalecer la identidad Latinoamericana. En este sentido  trabajamos en el desarrollo de actividades artísticas vinculares en diferentes ciudades de América para construir ámbitos  de encuentros de nuestras realidades. TSONAMI se concibe como un espacio artístico participativo e inclusivo que no se cierra sobre si mismo y que piensa al artista inserto en la sociedad como sujeto activo de la construcción cultural.
Se trata de un proyecto independiente y  pensado para  generar un ámbito donde no se realice un recorte  de la realidad artística de acuerdo a una orientación determinada por instituciones ni escuelas. Entendemos que a la hora de mostrar y difundir el arte sonoro y las nuevas músicas, se lo hace habitualmente de forma parcializada, quedando así toda la multiplicidad existente a un lado y muchos artistas al margen de la posibilidad de exponer su trabajo y de poder compartir sus experiencias con sus colegas y con el público y a su vez éste último termina por obtener una  visión recortada que se le muestra muchas veces como una totalidad.  Entonces Tsonami Buenos Aires es una alternativa a la mirada única,  ofrece una muestra de la actividad artística relacionada a  las nuevas formas de expresión del arte sonoro y la  música, a partir  y en base al respeto por la diversidad como fundamento de la construcción colectiva. Es un ámbito de encuentro donde la convergencia y el debate son posibles, sin encerrarse en torno a si  mismo, y quedar inmóvil, anclado a una línea estética, a una expresión, a una sola mirada del mundo.
TSONAMI pretende derribar las barreras que separan al arte sonoro y las nuevas músicas  del público no especializado generando actividades y vínculos con la comunidad y con otras organizaciones.  Además, con el mismo objetivo, trabajamos para  potenciar la difusión  a través del diseño de estrategias de comunicación eficientes que contemplen el uso de diferentes medios.

VISIOpontoS – Festival de Artes Visuais

Festival VISIOpontos mobiliza a cena soteropolitana das Artes Visuais

Uma conexão entre artistas, espaços e público. É assim que pode ser definido o VISIOpontoS – Festival de Artes Visuais.
Com o objetivo de apresentar a vasta cena artística de Salvador, o evento irá congregar diversas vertentes das artes visuais durante três dias, de 30 de novembro a 2 de dezembro.
Espaços e artistas se unem para realizar ações especiais no referido período, sempre priorizando o acesso gratuito, a exemplo de mostras, intervenções, performances, workshops, instalações, projeções, live paint, entre outras.
Andrea May, artista visual e coordenadora do projeto, explica que a iniciativa busca também contribuir para uma maior interatividade entre a obra e o espaço físico. “Esperamos encontrar ‘pontos’ – não necessariamente convencionais – que possam casar bem com certas atividades e assim estimular a criatividade dos artistas em relação a novas possibilidades”.